Фильм Мэри Бронштейн «If I Had Legs I’d Kick You» 2025 года от А24 я восприняла как инди-игру без инструкции. Поэтому и интерпретация моя будет похожей на инструкцию по прохождению игры.
1. Запуск без туториала: интерфейс и базовые баги
Вы заходите в игру без туториала, без имени персонажа и без понимания правил. У вас есть только интерфейс — лицо героини. Камера фиксируется на нем почти навязчиво, как будто это единственный доступный HUD. Диапазон выражений ограничен, но интенсивен: тревога, раздражение, растерянность, вспышки ярости, затем провал — туда, где уже не различить аффект от безумия.
Диалоги в этой игре не работают как система обмена информацией либо передача смысла. Это скорее баг, чем механика: реплики накладываются, персонажи перебивают друг друга, никто никого не слышит. Любой разговор заканчивается одинаково — разрывом соединения. Связь с Другим нестабильна на протяжении всей игры.
Карта уровня предельно сужена, нам предоставлены всего три локации: дом — отель — клиника. Перемещение между ними образует замкнутый контур. Никакого «внешнего мира» здесь нет, только повтор. Это не открытая карта, а петля — субъект здесь не путешествует, а вращается вокруг чего-то, что не может быть обозначено напрямую. Вы двигаетесь по этому треугольнику вместе с героиней, иногда с ней и дочерью, но чаще — в одиночку.
2. Главный квест и недоступный объект
Главный квест формулируется сразу: болезнь дочери. Игроку предлагается очевидная цель: понять, что происходит, и, возможно, «вылечить». Но доступ к объекту квеста ограничен. Дочь почти не представлена визуально: у нее нет устойчивого образа, нет лица, нет полноценного тела в кадре, нет имени. Она существует как голос, чаще она просто кричит «мама». И это уже важная метка: объект не дан в воображаемом, он ускользает от визуализации. При этом мы знаем о теле больной дочери одну ключевую деталь — в животе дырка, в которую вставлена трубка. Девочку лечат путем кормления через зонд: механика выживания устроена как обход желания: питание поступает, минуя акт еды. Но лечение не приносит результата. Девочка должна набрать вес и смочь есть самостоятельно, но этого не происходит.
На уровне клинического симптома это расстройство пищевого поведения, но в логике игры это скорее сбой в системе означающих: наслаждение не привязано к символическому акту. Еда не является знаком любви, она остается чужеродным объектом. Мать никогда не готовит еду для девочки, это либо покупная пицца, либо еда в отеле, из которой девочка строит пирамидки, но не ест: «еда противная».
3. Артефакты уровня: подсказки, которые легко пропустить
Иногда игра подбрасывает подсказки. Но не в виде текста или маркеров, а как визуальные артефакты — странные, почти лишние объекты, которые легко пропустить. Например, сцена в клинике: героиня ждет терапевта дочери, доктора Спринг, и стоит рядом с детским коллажем. Если задержаться (игра это поощряет), можно рассмотреть: бумажное тело, три игрушечных глаза, синий помпон вместо носа, волосы из синтетической пленки. Внутри — другой мир: блестки, цветы, хаотичные линии, цветные помпоны. Это пестрый фрагментированный мир девочки. И в центре живота — синяя трубка, и рядом с ней надпись: HELP! Это не просто декор в коридоре клиники или терапевтическое задание, выполненное ребенком. По сути, это карта уровня, нарисованная дочерью. Тело здесь уже не цельное, а склеенное из фрагментов. Внутренний мир не структурирован, а рассыпан. И главное — в центре не орган, а вставка.
Можно быстро интерпретировать: да, пуповина, зависимость, проблема сепарации. Но игра не дает пройти дальше с таким упрощением. Потому что здесь задействовано не только тело и не только развитие — здесь включено желание. И именно это место героиня систематически «скипает».
С первых кадров мы видим только лицо героини, но по разговору понимаем, что она находится вместе с дочерью в кабинете терапевта дочки. Речь заходит о том, как дочь видит и воспринимает мать. Та в свою очередь перебивает и сопротивляется, потом раздражается — она не понимает, как это связано с болезнью ее ребенка. Но мы уже задались этим вопросом. По пути из клиники домой покупается еда — пицца, которую не хочет есть дочь — «только без сыра», к тому же упавшая и повалявшаяся на дороге. Этим отброшенным и нежеланным героиня будет дома кормить свою дочь. Следующие несколько минут героиня будет совершенно неаппетитно засовывать большие куски свалявшейся пиццы в свой рот, девочка производить акт дефекации в туалете, а их квартиру начнет затапливать водой.
4. Появление глитча: Дыра
Именно в этот момент запихивания еды в рот появляется другой объект — Дыра. Из нее льется вода, а потом обрушивается потолок. Вроде бы это обычная поломка, бытовая проблема, однако героиня воспринимает ее как Армагеддон. Примечательно, что разверзается она в родительской спальне. Вскоре Дыра становится притягивающим повторяющимся элементом, а вскоре мы видим, что вокруг нее организовано все пространство игры.
Дыра не означает, она не поддается интерпретации как обычный символ, она появляется не как знак, а как разрыв. Это и есть вторжение того, что не вписывается в порядок означающих и потому возвращается как сбой. С этого момента игра перестает быть задачей на понимание и становится столкновением с тем, что невозможно обработать.
5. Попытка стандартного прохождения: ремонт, эвакуация, делегирование
Героиня как не пыталась понять, что происходит с ее ребенком, так и не пытается понять, что происходит в ее доме — она начинает реагировать. И первое, что она делает при столкновении с Дырой, — обращается к Другому. Срабатывает базовый сценарий: вызвать поддержку — делегировать — получить инструкцию. Она звонит мужу. Но этот вызов не открывает новую ветку, а возвращает в уже знакомый паттерн: голос в трубке, отложенное присутствие, рационализация. Муж существует как удаленный сервер — он отвечает, но не появляется. Он не видит Дыру, он слышит о ней. А значит, она автоматически редуцируется до бытовой проблемы: «починим», «найди рабочих».
Следующий шаг — эвакуация. Героиня съезжает из квартиры в отель. На уровне игры это выглядит как смена локации. Но если присмотреться — это не переход, а попытка обойти уровень: не пройти Дыру, а выйти из зоны ее действия. Отель — странное пространство. Оно должно быть безопасным: чистым, нейтральным, временным. Но в логике фильма это скорее «буферная зона», где ничего не удерживается. Здесь нет дома, нет закрепленности, нет памяти. И, что важно, Дыра никуда не исчезает. Она не остается в квартире. Она переносится вместе с героиней. Как если бы объект был не в пространстве, а в самой структуре опыта.
6. Ложный проводник: аналитик и квест без завершения
Дальше героиня делает еще одну попытку — обращается к тому, кто по идее должен уметь работать с такими вещами. К аналитикам в играх обычно приходят за «скрытой механикой», за тем, что не объясняется напрямую. И героиня приходит именно с этим — с тем, что не поддается пониманию. Но здесь происходит сбой другого порядка: аналитик не входит в Дыру, даже не приближается к ней, не создает вокруг нее пространство речи. Сначала он предлагает готовое решение: «можно отделить комнату с дырой и спокойно жить в остальной квартире». Очевидно, это способ жизни самого аналитика. Но это не срабатывает, и его попытки вернуть происходящее в управляемое поле терпят поражение. А когда наталкивается на агрессию со стороны пациентки, аналитик замолкает.
И тогда возникает характерная для этой игры ситуация: вместо того чтобы работать с Дырой, оба начинают обходить ее с разных сторон. Она — через аффект, через давление, через попытку «заставить» аналитика ответить, взывает к нему постоянно: берет сессии каждый день, звонит ночью и даже открыто признается ему в любви. Он обходит Дыру через нейтрализацию, через отказ вовлекаться, через позицию «вне игры». Конечно, это не работа с переносом, а его обрыв. На уровне механики это выглядит как закрытие квеста без завершения. Игрок приходит с задачей, но NPC отказывается ее поддерживать.
7. Материальный обход: рабочие и невозможность починки
Героиня не отказывается от поиска решения, она пробует разные инструменты. Параллельно с аналитиком она запускает еще одну линию — поиск рабочих. Если есть Дыра — ее нужно заделать. Но и здесь игра ведет себя странно. Рабочие появляются как фигуры почти из другого мира: во-первых, это эмигранты, которые плохо говорят на ее языке, и во время ремонта потолка Дыра начинает себя странно вести: она разрастается. У работника умирает мать — и он вынужден оставить работу и уехать. Это событие вообще не укладывается в игровую логику героини. Она пытается его нормировать, как любой другой сбой: перевести в сроки, в оплату, в объем незавершенных работ. Он говорит о смерти, о потере, о чем-то из поля необратимого, а она отвечает ему языком задач: «Сколько вы собираетесь оплакивать вашу мать? Назовите мне дату!»
Этот фрагмент показывает, что героиня сталкивается не просто с Дырой в потолке, а с проявлением Реального — смертью. Но, как и в случае с Дырой, она не может это удержать как опыт, она немедленно пытается встроить это в управляемую систему. На языке игры — это попытка обработать событие, которое не является частью механики уровня. Не скрипт, не квест, не ошибка, которую можно исправить. Чистый «глитч» реальности, не подлежащий ни починке, ни обходу. И именно в этот момент становится очевидно: проблема не в том, что героиня не может заделать Дыру. Проблема в том, что она не различает типы событий: она не различает символическое и Реальное — и потому пытается обращаться с Реальным так, как если бы оно было поломкой. Для нее все — задача. Даже там, где никакого решения не существует.
8. Скрытая механика: Джеймс и эксплойт Реального
После того как все «официальные» инструменты дают сбой — муж, аналитик, рабочие — игра подкидывает новый тип персонажа. Не из системы, а как будто с другого сервера. Его зовут Джеймс и он управляет отелем, в который поселилась героиня с дочерью. Появляется он не в клинике и не в доме, а в ночной зоне — там, где правила уже начинают рассыпаться. В этой игре есть скрытый тайминг: после определенного часа часть функций отключается. Алкоголь не продают после двух ночи, а в следующий раз при его покупке нужно предъявить паспорт. Законы еще существуют, но уже не работают как прежде — скорее как остаточный код. И именно в этом промежутке героиня начинает выходить из основного маршрута. Она уходит ночью, оставляя дочь одну в номере отеля, подключенной к аппарату искусственного питания через зонд. Это не просто поведенческая тактика, а смена режима игры: днем — забота, лечение, контроль веса, ночью — поиск выхода в обход системы. Поиска не решения, а разрыва.
И тогда появляется Джеймс. Интересная деталь, и вряд ли это случайность, что роль Джеймса исполняет известный афроамериканский рэпер и актер ASAP Rocky, в реальной биографии которого немало эпизодов, связанных с запрещенными веществами и нарушениями закона. Он не предлагает игнорировать Дыру — он предлагает в нее войти. Но не через символическое, а через тело. Его рассказ о холотропном дыхании — это, по сути, инструкция к другому типу прохождения: не через смысл, а через предельный опыт. Через приближение к состоянию, которое он сам описывает как пограничное со смертью. Что важно: он не говорит о понимании, он говорит о переживании. На языке игры — это не квест, а скрытая механика, почти эксплойт: если не работает карта — провались под нее.

Героиня мгновенно цепляется за это. У нее впервые появляется ощущение, что кто-то не редуцирует Дыру: не переводит ее в «ремонт», «лечение» или «разговор». Джеймс признает ее существование на уровне опыта. Но дальше обнаруживается ключевая разница. Когда героиня не просто сбегает от дочери по ночам, чтобы напиться или уйти в наркотический опыт, но начинает практиковать дыхание, происходит не «инсайт», а провал: свет превращается в пятно, пятно — в Дыру, которая начинает ее затягивать. И в этот момент в опыт вторгается голос дочери. Это повторяющаяся механика: каждый раз, когда героиня приближается к Реальному слишком близко, возвращает ее не мысль, не интерпретация, а голос. Не символическое, а остаток связи.
Джеймс представляет собой принципиально другой тип субъектности, который не останавливается, не возвращает, но он и не различает границу, за которой субъект распадается. Когда они приходят в квартиру, он буквально взаимодействует с Дырой: смотрит в нее, дышит в нее дымом, проверяет ее «на реальность». И делает вывод: «тебя развели, здесь нет труб». Даже он, который «входит» в Дыру, в итоге тоже ее обесценивает. Но иначе, чем муж.
Но здесь происходит интересное. Джеймс открывает пространство сверху, новую оптику подхода к Дыре. Из пространства сверху подходит к самому краю, наклоняется в Дыру, почти падая в нее. И в следующую секунду героиня его туда сталкивает. Это не просто случайность сцены, это acting out. В логике игры — это момент, когда игрок, не справляясь с механикой уровня, начинает тестировать границы: что будет, если толкнуть NPC в глитч? Джеймс здесь становится объектом, через который героиня проверяет Дыру. Не символизирует ее, а передает другому телу. И результат предсказуем: травма, поломка, гипс. Контакт с Реальным не дает знания, он дает повреждение.
После этого Джеймс выпадает из игры как фигура «помощника». Он возвращается позже, но уже в другом статусе — не как проводник, а как свидетель провала. Итак, линия Джеймса — это не решение, а еще один тупик.
Этот эпизод радикализировал уже намеченную линию: дыра окончательно смещается из внешней поломки в психическую реальность, и мы впервые видим почти прямое столкновение с травматической сценой, вокруг которой всё организовано. Джеймс привнес новое — возможность реконструкции, но в режиме срыва.
9. Туториал, который не работает: групповая терапия
После провала с Джеймсом игра как будто предлагает вернуться в «безопасную зону».
Туда, где все уже размечено, объяснено и упаковано в понятные категории. И это групповая психотерапия. На первый взгляд — это туториал, который игрок, возможно, пропустил в начале и к которому теперь возвращается. Здесь есть правила, есть ведущий, есть язык, есть даже визуальные схемы. Все, что отсутствовало в остальной игре, здесь, наоборот, гиперприсутствует. Но если присмотреться, это не помощь, а жестко заданный интерфейс.
Сцена начинается с еды. Стоит обратить внимание: снова еда, но теперь в избыточном, почти карикатурном виде. Сладкий стол — пирожные, пончики, крем, сахар. И торт с надписью: «Это не ваша вина». Еда здесь впервые появляется как сообщение. Не как потребность, не как наслаждение, а как лозунг. Если раньше еда была «чужеродным объектом» (дочь не ест, мать запихивает), то здесь она превращается в знак утешения. В готовый ответ, который не требует ни вопроса, ни желания.
На языке игры — это бонусная зона с автолечением: ты просто заходишь — и тебе уже сказали, что ты не виноват. Но героиня на это не «покупается». Она ест — механически, почти агрессивно, заполняя рот пончиками — но не принимает саму конструкцию.
И в этот момент появляется вторая подсказка уровня: плакат «Спираль стыда». Это уже не случайный артефакт, как детский коллаж. Это схема, готовая карта с центром — «стыд». Терапевтическое поле делает то, что до этого делали муж и рабочие: пытается локализовать проблему, назвать ее, встроить в структуру. Но делает это иначе — через снятие вины. И вот здесь возникает ключевой конфликт: героине предлагают отказаться от вины, чтобы освободиться. Но она отказывается отказаться.
Ее реплика — одна из центральных во всей «игре»: «Если это не наша вина — тогда мы вообще ни на что не влияем». Это не просто сопротивление терапии. Это точное попадание в сбой системы. Становится очевидно, что предлагаемая модель противоречива: с одной стороны, «вы не виноваты», но при этом «вы должны помочь ребенку». Ответственности нет, но действие требуется. Это и есть логический тупик, который героиня мгновенно считывает. Мы знаем, что героиня не различает регистры, но и система их не различает.
Здесь симптом не символизируется, а перепаковывается: из вины — в стыд — и в «работу над собой». Причем, под «работой» подразумевается регулярное посещение всех видов терапий, которые снова-таки предлагают «освобождение»: «дышите», «примите ванну», «оставьте ребенка», но при этом «ребенок в конце недели должен весить 22 кг». В ответ на это противоречивое невыносимое требование героиня делает то же, что делала раньше — но теперь уже на уровне речи: она разрывает соединение.
Сцена с уходом — это не просто эмоциональный срыв. Это буквальный выход из уровня. Дверь здесь действительно работает как граница: она выходит не просто из комнаты, а из всей этой парадигмы.
И важно, что это происходит после истории с Джеймсом, когда она попробовала провалиться в Реальное, не выдержала и вернулась в привычное символическое поле и обнаружила, что оно тоже не работает. После этого у нее больше не остается «готовых систем».

10. Зона без медиатора: двойник и сбой зеркала
И именно здесь начинается опасная зона: когда субъект остается один на один с Дырой — без медиатора. И дальше становится возможным то, что раньше удерживалось: прямое действие. Но игра не дает героине сразу его совершить, сначала ей показывают результат.
Появляется Кэролайн. Это не просто второстепенный персонаж, а двойник, вынесенный вовне. Та же конфигурация: мать, ребенок, тревога, невозможность справиться. Но если героиня еще удерживается в петле — Кэролайн уже вышла за ее пределы.
Важно, как именно появляется Кэролайн: через акт передачи. Она узнает, что героиня — не только психотерапевт, но и мать. И именно в этот момент происходит сдвиг: она оставляет ей своего ребенка и исчезает. Это не случайный жест и не просто срыв. Это радикальный акт разрыва связи, но не «в никуда», а через подмену: она как будто говорит — «раз ты мать, справляйся». То есть делает то, к чему героиня сама постоянно приближается, но не решается совершить: передает ребенка Другому и выходит из сцены.
Спустя время Кэролайн возвращается, но уже в другом статусе. Их встреча построена как сбой ожидания: Кэролайн приходит не в кабинет в клинике и не за помощью, а за узнаванием без слов: «я думала, вы поймете. Мне не придется ничего объяснять». Она ищет не интерпретацию, не поддержку, а того, кто уже знает, что внутри Дыры. Но героиня в этот момент занимает знакомую позицию — начинает говорить языком системы: «поедем в больницу», «нужно успокоиться». Делает ровно то, что делали с ней.
И в этот момент происходит разрыв зеркала. Кэролайн отвечает той же формулой, которая звучала у героини: «Вы не понимаете. Вы не видите». Это почти точное повторение.
Но теперь героиня слышит это снаружи. И дальше — удар. Буквально Кэролайн бьет ее по лицу. На уровне игры это выглядит как сброс роли: NPC отказывается быть отражением и выходит из сценария.
После этого Кэролайн убегает к океану. Туда, где нет больше ни структуры, ни границ. Это иное направление движения. Дыра в доме — Дыра в теле — Дыра как воронка — и наконец — океан как тотальное Реальное, без края и формы. Кэролайн уходит туда, куда героиня пока еще не решается. Но перед своим окончательным уходом она оставляет еще одну подсказку, но самую прямую — видео. Это документальная запись женщины, убившей своих детей. А до этого она боялась оставить своего ребенка с няней, перепуганная историей о няне, которая убила своих двоих маленьких подопечных в ванне. Она боится саму себя.
Это уже не метафора, не симптом, не «глитч». Это прямое предъявление того, что до этого обходилось, но намеки были: желание уничтожения. В моменты ночных трипов героиня уходила от дочери домой и под алкоголем или наркотиками, снова заталкивалась какой-то едой и смотрела хоррор о том, как мать поедает своих детей. Теперь документальное видео от Кэролайн, ужас, прорвавшийся в реальность — и формула, которая звучит в этом видео, дублирует все предыдущие: «Вы не поймете». Аналитик «не понимает», терапия «не понимает», героиня как мать «не понимает», а теперь «не понимает» даже язык закона.
11. NPC высокого уровня: аналитик как система контроля дистанции
Символическое поле окончательно обрушивается. И здесь очевидной становится линия аналитика. Его крах уже произошел раньше, но только теперь становится понятна его логика. Он тоже отказывается «понимать», поэтому и удерживает дистанцию. Он не отвечает на прямые вопросы, не дает опоры, не входит в аффект. И когда героиня начинает требовать, он разрывает контакт. На уровне классической техники это можно было бы прочитать как «удержание позиции», но в логике фильма это выглядит иначе. В тот момент, когда, казалось бы, он должен был занять позицию опоры или хотя бы поддержки коллеги, он буквально вышвыривает героиню с плачущим младенцем на руках, а затем сам вторгается в ее кабинет и вместо помощи предлагает рассказ: историю о крысах. И это не метафора в привычном смысле. Это демонстрация. Он подробно, с наслаждением описывает процедуру: как крысу ловят, как она цепляется «буквально за жизнь», как ее стряхивают в гильотину, как потом вскрывают и рассматривают мозг. В этом рассказе нет аффекта ужаса или сомнения — есть внимание к деталям и странное восхищение: перчатки «очень красивые», процесс «любопытный». И ключевой момент — не в жестокости как таковой, а в позиции, которую он при этом занимает. Он — тот, кто защищен (перчатки), неуязвим, контролирует контакт и решает момент разрыва. Крыса может царапаться, кусаться, цепляться за жизнь — но это уже не имеет значения. Она в системе, где ее исход предрешен.
Если вернуть это к ситуации с героиней, становится ясно, что это не просто «история из прошлого». Это схема его отношения. Он не работает с тем, что цепляется, что сопротивляется, что «не хочет умирать» — он удерживает дистанцию, защищает себя и в нужный момент стряхивает. И именно так он поступает с ней. Когда она приходит к нему в состоянии предельной уязвимости — он захлопывает дверь. Когда она начинает требовать, цепляться, вовлекать — он обрывает контакт. Когда перенос достигает максимума — он завершает работу. Это не аналитическое удержание рамки. Это тот же жест, что и в истории с крысами: не выдерживать цепляние за жизнь, а сбрасывать его.
Как на это реагирует сама героиня. Она слушает этот рассказ с интересом, почти с восхищением. Как будто впервые сталкивается с фигурой, которая не пугается контакта с чем-то живым, агрессивным, отчаянным. Но это ложное распознавание. Потому что он не входит в этот контакт — он его контролирует до момента уничтожения. И тогда становится ясно, что аналитик в этой системе — не тот, кто сопровождает субъекта вблизи Дыры, а тот, кто удерживает позицию вне ее, управляя дистанцией и моментом разрыва. Он занимает место недосягаемого объекта, того самого объекта, который не отвечает, не вовлекается, не «падает» в Дыру. И в этом месте есть очевидный элемент соблазнения: он притягивает именно своей недоступностью.
Героиня, в свою очередь, пытается его «потребить» — приблизить, втянуть, заставить говорить, отвечать, быть. Но он отказывается не потому, что удерживает аналитическую позицию, а потому что удерживает свое наслаждение от этой позиции. И тогда его стратегия — это уже не нейтрализация и не изоляция, а другое: занять место вне Дыры и удерживать власть над теми, кто в нее падает. Это принципиально не аналитическая функция. Это позиция субъекта, который не работает с переносом, а использует его, оставаясь при этом «чистым» — не затронутым, не вовлеченным, не уязвимым. И именно поэтому его крах неизбежен. Потому что героиня приносит не тот материал, который можно удерживать на дистанции. Она приносит саму Дыру — и требует не позиции, а присутствия. А этого он как раз и не может дать.
После этого эпизода становится понятно: игроку выдали ложного проводника. Аналитик выглядит как персонаж высокого уровня — тот, кто «знает механику», но на деле он просто NPC с ограниченным скриптом. Он умеет говорить о Реальном, но только в формате лаборатории. Он умеет держать дистанцию, но не умеет ее сокращать. Он выдерживает агрессию — пока она не требует от него участия. Игра это помечает довольно ясно: квест с аналитиком не просто не завершается — он принудительно закрывается системой. Игрок остается без медиатора.

12. Сброс напряжения: побочные объекты и утечка агрессии
В такие моменты мы сталкиваемся с друтим типом механики — сброс напряжения в случайные объекты среды. Для этого в игре есть Парковщик. Он появляется как минимальный NPC — почти фон. Но именно на нем героиня разряжается напрямую: крик, агрессия, обвинение, ощущение преследования. В эти моменты агрессия не идет в Дыру, не идет в ребенка, не идет в аналитика — она выбрасывается в сторону. Как в игре, где у персонажа переполнена шкала напряжения, и он начинает атаковать ближайший интерактивный объект. Но это не решение — это утечка.
13. Ложный квестовый предмет: хомячок и провал фантазма
Параллельно игра возвращает нас к основной линии — к дочери. И здесь открывается один из ключевых предметов уровня: хомячок. Сначала — как игрушка и фантазм. Маленький объект, которым можно забавляться, «его можно приучить любить тебя — тогда он будет тебя любить». Это прямое признание девочки в том, в чем она нуждается. Игрушечный хомячок помещается в подстаканник в автомобиле — туда, где должна быть еда. Мать вытаскивает его и вставляет туда термос. Это почти идеальная формула сцены: объект любви извлекается и на его место вставляется питание. Желание заменяется функцией.
Позже появляется «реальный» хомячок, живой. Девочка в восторге, выпросила хомячка, держит в своих руках коробку с ним: «Мы будем с ним дружить всегда, всегда, всегда! Я люблю его! Я буду целовать его и обнимать. Придумала! Может назвать его Эклер?» Не случайно имя выбрано как название пирожного — снова объект любви заменяет еду. Но сразу же начинаются приключения, причем драматургия развивается молниеносно, как подтверждение его имени («эклер» на французском означает молнию или вспышку). Он скребется в коробке — девочка думает, что он хочет вылезти и выпускает его, но он начинает вести себя не так, как в ее мечтах: «Он меня царапает! Он ведь должен меня любить!» После того, как хомячок являет свою животную сущность и не соответствует фантазму, он мгновенно меняет свой статус на противоположный: «Он вылез! Засунь его обратно! Убери его! Мама, мама, мне страшно! Пожалуйста, убери его в коробку! Я не хочу этого хомячка, он плохой!» И почти сразу хомячок погибает: вырывается, убегает на дорогу и погибает под колесами автомобиля.
В логике игры, хомячок — не просто сюжетный элемент, а особый тип предмета: квестовый объект с ложным описанием. На уровне интерфейса он маркирован как «источник любви», как ресурс, который должен стабилизировать состояние персонажа. Но при активации выясняется, что это объект с другой механикой: он живой, непредсказуемый, не подчиняется и не возвращает любовь по требованию. То есть игрок получает не бонус, а столкновение с Реальным в его минимальной форме — маленькое, царапающее, ускользающее.
Игра как будто проверяет гипотезу девочки: можно ли завести объект, который будет просто любить. Ответ дается мгновенно и жестко — нет. Более того, попытка зафиксировать такой объект приводит к его исчезновению. В этом смысле гибель хомячка — это не просто травматический эпизод, а демонстрация правила уровня: объект желания не удерживается как вещь.
Является ли дочка подобным хомячком для матери? Героиня признается на сеансе психоанализа, что у нее уже была беременность, от которой она избавилась, это было не ко времени. «Было очень больно. Медсестра утешала, держала за руку. Почему-то я не думала, что мне будет настолько больно, но было больно. Прошло почти 20 лет. Мой ребенок уже учился бы в колледже, не сделай я этого». Героиня мучается чувством вины и утраченной возможности утешения. Потом появилась дочка — уже вовремя, но что-то с ней не так. Она болеет, ей больно. Проваливаясь в Дыру, героиня постоянно слышит плач и крик дочери. Она не приносит утешения, не закрывает Дыру, она является ее носителем. Фантазм о хомячке, как и фантазм о ребенке, не выдерживает испытания реальностью.
И если продолжать игровую логику, становится видно: проблема не в том, что «объект ломается», а в том, что изначально выбран неверный тип взаимодействия. Героиня и дочь пытаются играть с живым как с предметом: хранить, контролировать, извлекать по необходимости. Но живое в этой игре не поддается управлению. И когда оно ведет себя непредсказуемо, каждый раз остается одно и то же: пустое место, которое ничем нельзя заполнить.
В оптике Лакана хомячок здесь занимает вполне определенную позицию — это попытка схватить объект a, тот самый объект-причину желания, и превратить его в вещь, сделать его доступным, управляемым и гарантированным. Ведь героиня по своему желанию избавилась от первого ребенка, что может вводить в заблуждение: если она могла умертвить объект, то может и «оживить». Но объект a по определению не удерживается: он не «есть», он только вызывает движение желания. Как только его пытаются зафиксировать, он либо исчезает, либо превращается в нечто тревожное. Именно это и происходит: хомячок из «любящего» объекта мгновенно становится «плохим» — агрессивным и чужим.

14. Отказ от хилинга: симптом как высказывание
И тогда становится понятнее, что происходит с дочерью. Ее симптом — отказ от еды — это не просто отказ от питания. Это отказ от подмены. Отказ принять объект, который ей предлагается как суррогат любви. В лакановской логике это можно прочитать как попытку сохранить зазор желания: не дать ему быть закрытым функцией. В игре это персонаж, который отказывается использовать базовый ресурс восстановления, который система навязывает как единственно возможный. Он не принимает «хилинг-айтем», потому что распознает в нем не помощь, а подмену.
Трубка в животе девочки в этом смысле представляет собой предельный ответ материнского объекта (не сколько самой матери, сколько «материнской заботы» врачей) на этот отказ: если ты не ешь — я уберу сам акт еды. Если желание не работает — я обойду его. Питание будет, жизнь будет, но без субъекта. На уровне механики это выглядит как принудительное включение автоподдержания: игра продолжает восполнять «жизнь» персонажа, даже если он отказывается участвовать в действии.
15. Системный сбой: Дыра как единый объект уровня
И именно здесь Дыра начинает связывать все уровни игры в одну структуру. Как если бы игрок внезапно заметил, что разные баги карты — это не отдельные ошибки, а один и тот же системный сбой, проявляющийся в разных местах.
Дыра в потолке — Дыра в животе — Дыра в речи — Дыра в отношениях.
Это не разные объекты, а один и тот же разрыв, который проявляется в разных регистрах — Реальном, Воображаемом, Символическом. В прохождении это один и тот же объект уровня, просто с разными визуальными оболочками, который нельзя «залутать» или обойти стандартным способом.
И особенно важно, вспомним, где именно появляется первая Дыра — в родительской спальне. В том месте, где должна быть сцена желания между мужчиной и женщиной. Там, где должно было бы функционировать то, что Лакан называет именем Отца — не как фигура человека, а как оператор различия, разрез, вводящий дистанцию. Но этого разреза нет. И тогда Дыра возникает не как эффект символизации, а как ее отсутствие. А ведь это должно быть базовой механикой уровня — различение и граница — которая оказалась не загруженной. Игра запущена с отсутствующим ключевым модулем.
16. Патч, который ломает игру: возвращение Чарльза
Чарльз возвращается в игру, но не как носитель этой функции — не как отец и не как муж, а как капитан. Его появление визуально оформлено предельно точно: белый парадный костюм, фигура власти, фигура порядка. Он входит в игру не через семью, а через ремонт Дыры. Он не едет к жене и дочери — он едет заделывать потолок. И он действительно его «чинит» — быстро, эффективно, идеально. Он действует как игрок, который видит глитч в текстуре и немедленно применяет патч, не проверяя, связан ли этот сбой с логикой уровня. Рабочие передвигаются в белых комбинезонах и масках, как пришельцы из другого мира, с ними невозможно общаться. Героиня с удивлением смотрит на идеально белый потолок: ровный и закрашенный. Она недоумевает, на что Чарльз отвечает: «Ты просто не умеешь с ними (рабочими) разговаривать, вот и все». Для него это вопрос правильного интерфейса: нужно просто знать, какие команды вводить.
— Ты в нее… заглядывал? Ты ее видел? Дыру видел?
— Конечно, она была не заделана. А теперь — заделана!
Здесь происходит принципиальная подмена: событие уровня редуцируется до статуса «задача выполнена».
После этого пара едет в автомобиле в отель (единственный раз, когда за рулем не героиня, а ее муж), он в том же костюме капитана дальнего плавания, она — в белой ночной сорочке, точно безумица, сбежавшая с картин Мунка. Ведь она только что сделала жуткий акт: вытащила трубку из живота дочери, полностью возложив на себя (или на нее?) ответственность за ее жизнь. Именно когда муж и жена оказываются рядом, становится очевидным, что они принадлежат к разным мирам. И короткий разговор в автомобиле: «Ты меня любишь?» — «Да», — только подсвечивает разрыв в этом странном союзе. Это «да» не является ни актом, ни признанием, это пустой сигнификант. Как если бы в ключевой кат-сцене, где должно произойти ветвление сюжета, игра выдавала единственную, не влияющую ни на что реплику. Чарльз говорит о чувствах точно так, как заделывает потолок — будто закрывает квест. Но это ложное завершение, потому что он работает с поверхностью, а не с разрывом. Он не видит Дыру — он видит дефект. Точно так же он пытается «починить» дочь, настаивая на лечении и нападая на жену, которая сопротивляется терапии и в итоге вытаскивает трубку. При этом он закрывает побочный квест, не затрагивая основной.
И тогда становится ясно, почему основной квест — «вылечить дочь» — не может быть выполнен ни одним из доступных персонажей. Ни доктор, ни аналитик, ни муж не работают с тем местом, где возникает симптом. Каждый предлагает свою стратегию обхода: убрать вину, держать дистанцию, починить. Все доступные NPC выдают стандартные скрипты, ни один не содержит решения, потому что задача не запрограммирована как решаемая.
Но симптом дочери — это уже не просто симптом. Это высказывание. Отказ от еды звучит как: «Я не буду принимать то, что вы даете мне вместо желания». Это единственный момент, где персонаж выходит из заданной механики и действует не по правилам уровня. И в этом смысле дочь оказывается единственным персонажем, который не обходит Дыру, а указывает на нее. Симптом девочки — это попытка удержать место желания там, где ни мать, ни отец не дают ему символического места. И именно поэтому она не «проходит» игру, а ломает ее — отказываясь играть по предложенным правилам.
17. Финальный сегмент: краш системы и ручное отключение
Финальная сцена собирает все элементы уровня в одну последовательность действий. Как если бы игра внезапно активировала финальный сегмент, где все ранее встреченные механики и объекты собираются в один сценарий. Фильм последовательно сжигает все опоры: что предлагает терапия (д-р Спринг) — протокол вместо субъекта, аналитик — отступление перед Реальным, муж — формальный закон без желания, Джеймс — Реальное без закона. Все доступные ранее «союзники» или NPC оказываются неработающими — их функции не активируются в решающей фазе. К тому же разбиваются все зеркала: Кэролайн бьет героиню по лицу и убегает, аналитик отбрасывает героиню и исчезает. Даже визуально и буквально: в сцене дома, находясь в наркотическом трипе, героиня услышала звон, зашла в спальню и увидела разбитое зеркало и свое осколочное отражение в нем, — мы наблюдаем полное разрушение символического. Это не случайность. Обнажается структура: нет Другого, который выдерживает Дыру. Игровым языком — отключается система ориентации: карта, отражения, маркеры больше не работают.
И сразу после этого — сбой системы. Аппарат искусственного питания пищит, пространство темнеет, интерфейс рушится: исчезают привычные элементы управления и контроля.
И героиня совершает давно назревший акт, к которому теперь готова: она вытаскивает трубку. Этот момент легко прочитать как акт разрушения или даже агрессии. И фильм поддерживает эту возможность — через линию Кэролайн, через страх материнского насилия. Но в логике структуры это еще и попытка вернуть симптом в поле высказывания. Убрать обход и вернуть вопрос. То есть игрок вручную отключает автоматическую механику, которая до этого работала вместо него.
Вытаскивание трубки я не рассматриваю как разрешение сепарации (сталкивалась с такой версией в психотерапевтических кругах). Напротив, это радикальный акт — попытка прямого решения вне символического. Мать устраняет медиатор вместе со всей символической сетью, которая удерживала ситуацию. Она не проходит уровень, а ломает основной механизм, на котором он держался.
Трубка не просто подавала питание, но была протезом символического порядка, который поддерживал жизнь там, где желание не функционирует. Но удаляя ее, мать действует в логике «Я все решу сама. Без Другого. Без посредников». Это классическая позиция всемогущей матери. Но делает она это не из садизма, а из отчаяния закрыть дыру напрямую. Это переход в режим «без правил», где игрок берет на себя полный контроль, выходя за рамки заданной системы.
И тогда срабатывает фантазм матери, что дыра сама затянется на глазах, т.е. если убрать посредников, Реальное само закроется. Но это ложное «исцеление» — работа воображаемого. Но на уровне структуры это еще и попытка убрать то, что закрывает вопрос желания. Потому что пока есть трубка — вопрос не стоит. Игра как будто обещает: «если отключить систему — баг исчезнет», но это ложная подсказка.
И в этой сцене свидетелем Реального является подбитый героиней Джеймс. Только он слышит плач девочки, заходит, убирает «жижу» из дыры в ее животе. При всех воображаемых играх, где дыру можно закрыть, Джеймс точно знает, что Дыра существует и она не закрывается. И при столкновении с Чарльзом он отрицает все ложные идентификации, которые они с героиней пытаются ему навесить. «Я не няня, мужик, лол!» Джеймс — единственный персонаж, который не принимает навязанный ему «роль-скрипт». Но Чарльзу непонятна эта странная функция, что и зачем делает этот странный человек в комнате, где находится его дочь и жена. Для него это «неопознанный объект» вне доступных категорий интерфейса.
18. Квест не засчитан: симптом остаётся
И здесь происходит довольно жесткий момент, фрустрирующий и отца и мать, потому что эта фраза разрушает всё, что было предпринято. Девочка признается: «Я все равно не хочу кушать. Еда противная». Трубка снята, пластырь на дырку в животе наклеен, дыра в полке заделана — проблема якобы решена, но желание не появилось. Симптом не равен причине, и устранение симптома не создаёт желание. После выполнения «ключевого действия» квест не засчитывается — цель не достигнута. Но девочка говорит это прямо, хотя знает, что это расстроит родителей. И это звучит как акт высказывания, вслед за которым звучит просьба, обращенная к отцу, как проявление желания: «мы пойдем завтра на площадку?» Девочка жаждет присутствия, участия отца.
Впервые появляется не системное сообщение, а живая реплика — не про выживание, а про желание. Но реакция отца — это не работа с желанием, это ужас. Он сталкивается с поломкой, которую не может починить. И в этот момент становится ясно: у него нет инструмента для этого уровня — только для ремонта, но не для встречи с тем, что не чинится.
19. Выход за карту: океан и отсутствие границ
Дальше игра переходит за пределы карты — в океан. Если Дыра в потолке была локальным разрывом, то здесь мы имеем дело с Реальным без границ. С тем, что нельзя ни обойти, ни заделать, ни изолировать. Это уже не «уровень», а зона вне карты, где не работают ни навигация, ни привычные правила взаимодействия.
Героиня делает то, что уже делала Кэролайн — бежит к воде, заходит в океан, сражается с волнами, но не может ни уйти, ни вернуться. Обессиленная, падает на пляже. В отличие от Кэролайн, она не исчезает: она не может «выйти из игры», она остается внутри.
20. Разблокировка механики: субъект без всемогущества
Именно в этой точке происходит то, чего не было на протяжении всего фильма: появляется лицо дочери. До этого — голос, фрагменты, функция. Теперь — образ. Субъект появляется не там, где его лечат, а там, где мать падает. Как если бы персонаж, до этого существовавший только как аудио-сигнал или квестовый маркер, наконец прогрузился полностью — но не в зоне контроля, а в зоне сбоя.
И здесь происходит сдвиг, который можно считать единственным «прогрессом» в игре. Героиня больше не говорит дочери, что та должна поправиться, не говорит, что «все будет хорошо», не предлагает решения. Она говорит: «Я буду лучше». Это звучит как возврат к вине, но на самом деле это отказ от всемогущества. Она больше не говорит за Другого, не обещает результат, не закрывает Дыру. Она занимает позицию субъекта — пусть и в самой минимальной форме: через признание собственной несостоятельности. Это не победа и не поражение, и не завершение квеста. Это разблокировка новой механики: возможность оставаться в игре, не пытаясь ее закрыть.
21. Отсутствующий алгоритм: провал функции Отца
И здесь становится особенно видно то, что организовывало все сбои с самого начала: отсутствие отцовской функции как рабочего механизма различия. Не как фигуры Чарльза, и не как роли аналитика, а как операции, которая должна была бы ввести дистанцию между матерью и ребенком, между потребностью и желанием, между Реальным и его символизацией. Именно ее отсутствие и заставляет систему каждый раз срываться в крайности: либо полное слияние (материнское всемогущество), либо пустая формальность (закон Чарльза), либо дистанция без участия (позиция аналитика), либо голое столкновение с Реальным (Джеймс).
Получается, с самого начала игра запущена без ключевого алгоритма, который должен был бы регулировать взаимодействие объектов. Все персонажи пытаются компенсировать это своими способами, но ни один не может встроить недостающий модуль.
22. Постлюдия: правило уровня, которое нельзя обойти
Когда уже идут титры, мы снова слышим песню про мертвого кита, как послесловие. Когда-то ее пела мать дочери, когда та была совершенно без сил и единственным ее желанием было, чтобы мама спела ей эту песню. Теперь ее поет девочка матери, которая лежит совершенно без сил, выброшенная волнами на берег. Она звучит как странная, почти жуткая детская фантазия. Но в финале она разворачивается в полноценный цикл: тело умирает, распадается, возвращается в океан, проходит через фильтр, становится водой, снова оказывается в чайнике. Но «пить ее не надо» — это важная деталь. Не все должно быть присвоено, не все должно быть потреблено. Это как правило уровня, которое впервые проговаривается явно: не каждый объект предназначен для использования.
Песня-постлюдия не является утешением в привычном смысле. Это не «все будет хорошо». Это модель обращения с утратой и с Реальным: ничто не исчезает, но ничто и не остается в прежнем виде.
Финал показывает не решение, а минимальное смещение: появляется возможность не заполнять Дыру и не закрывать ее, а выдерживать ее присутствие. Не устранять сбой, а научиться существовать в системе, где он есть.
23. Финальный вопрос игроку
И тогда основной вопрос, который фильм оставляет зрителю-игроку, звучит уже не как «как вылечить ребенка», а как выдерживать Дыру, не заполняя ее суррогатами, и не проваливаясь в нее полностью.
И, возможно, именно в этом месте зритель и становится тем, кто действительно проходит игру — потому что ни один из персонажей до конца этого сделать не может.
24. Название как механика: отсутствие опоры
If I Had Legs I’d Kick You
Ноги — это и есть опора, символическая опора. Это то, что позволяет не падать в Дыру. Но у героини их нет. Поэтому она не может «пнуть» — не может оттолкнуться, не может ввести дистанцию. Она либо поглощает, либо исчезает. В терминах игры — у нее отсутствует базовая механика опоры, без которой невозможно удерживать позицию между объектами.
Но возможна ли опора, если Имя Отца не функционирует, а Реальное уже прорвалось в структуру? Или, иначе: можно ли научиться стоять в игре, где сама возможность «стоять» изначально не была предусмотрена?

